Vom VR-Experiment zur nachhaltigen Lerninfrastruktur

VR-LEGO

Strategische Neuausrichtung im Projekt „Future Skills: KI & Co-Creation“

Im Rahmen des Projekts „Future Skills: KI & Co-Creation“ war ursprünglich die Anschaffung von zwei VR-Brillen des Typs Meta Quest 3S vorgesehen. Ziel war es, immersive Lernumgebungen im Unterricht zu erproben und neue Wege des digitalen Lernens zu eröffnen. Im Zuge der vertieften Bedarfsanalyse, der Rückmeldungen aus dem Kollegium sowie externer Erfahrungsberichte wurde diese Planungsentscheidung jedoch kritisch hinterfragt und schließlich zugunsten einer nachhaltigeren und didaktisch breiter einsetzbaren Lösung angepasst.

Diese Neuausrichtung ist kein Rückschritt, sondern Ausdruck einer reflektierten Projektentwicklung. Sie zeigt, dass digitale Innovation im Bildungsbereich nicht am Einsatz der technisch neuesten Hardware gemessen werden sollte, sondern daran, ob sie im Schulalltag wirksam, anschlussfähig und langfristig nutzbar ist. Genau an diesem Punkt wurde deutlich, dass zusätzliche VR-Hardware zwar beeindruckend wirkt, im pädagogischen Alltag jedoch mit erheblichen organisatorischen und technischen Herausforderungen verbunden ist.

„Uns war wichtig, nicht einfach ein neues Gerät anzuschaffen, sondern eine Lösung zu finden, die im Unterricht wirklich trägt.“
— Lehrperson

„Es ist sinnvoller, etwas zu wählen, mit dem wir langfristig und regelmäßig arbeiten können.“
— Lehrperson

Ausgangslage und Evaluierung

Die Entscheidung wurde auf Basis mehrerer Informationsquellen getroffen. Einerseits wurden externe Erfahrungswerte berücksichtigt, andererseits die interne Nutzung vorhandener VR-Brillen an der Schule analysiert.

Externe Rückmeldungen

Ein Erfahrungsbericht aus einer anderen Schule zeigte, dass der praktische Einsatz von VR-Hardware im Unterricht mit erheblichen Hürden verbunden sein kann. Genannt wurden unter anderem:

  • hoher Wartungsaufwand
  • technische Probleme bei den Controllern
  • eingeschränkte Nutzbarkeit in regulären Klassenräumen
  • begrenzte Auswahl an wirklich didaktisch brauchbaren Inhalten
  • zusätzlicher Aufwand für Raum, Vorbereitung und Betreuung

Diese Punkte machten deutlich, dass VR im Schulalltag nicht nur von der Anschaffung selbst abhängt, sondern von einer gesamten Infrastruktur, die bereitstehen muss, damit ein sinnvoller Einsatz überhaupt möglich ist.

Interne Analyse

Auch die bereits an der Schule vorhandenen VR-Geräte wurden kritisch überprüft. Dabei zeigte sich, dass diese bisher nur sehr eingeschränkt in den Unterricht integriert wurden. Als Gründe wurden vor allem der hohe Vorbereitungsaufwand und die geringe Akzeptanz im Kollegium genannt. Die Erfahrungen machten sichtbar, dass der didaktische Mehrwert der Technologie nur dann real wird, wenn sie einfach zugänglich, sicher handhabbar und curricular anschlussfähig ist.

„Eine Technologie ist dann gut, wenn sie nicht nur technisch spannend ist, sondern sich auch im Unterricht tatsächlich einsetzen lässt.“
— Lehrperson

„Wir wollten vermeiden, dass ein Gerät zwar vorhanden ist, aber im Alltag kaum genutzt wird.“
— Lehrperson

Rückmeldung und strategische Verdichtung

Im Nachgang zum Besuch des Embracing Teams im Februar 2026 sowie auf Basis des Feedbacks der Expertin Elke Höfler wurde deutlich, dass das Projekt ursprünglich zu breit angelegt war. Um die Wirksamkeit zu erhöhen, wurde empfohlen, den Fokus stärker zu bündeln und den Begriff Co-Creation konkreter und begreifbarer zu machen.

Diese Rückmeldung war für die Weiterentwicklung des Projekts besonders wertvoll. Sie half dabei, nicht nur die technische Ausstattung zu hinterfragen, sondern auch die pädagogische Zielrichtung zu schärfen. Aus einer eher offenen Technologieidee wurde dadurch ein präziseres Entwicklungsvorhaben mit klarerem Bezug zu Unterricht, Lernprozess und nachhaltiger Schulentwicklung.

Damit entspricht die Projektanpassung einem zentralen Grundgedanken von Embracing Technology: Technologie soll nicht um ihrer selbst willen eingesetzt werden, sondern dort, wo sie Lernprozesse verbessert und schulische Entwicklung stärkt.

Entscheidung für eine neue Investition

Auf Basis der Analyse und der Rückmeldungen wurde im Projektteam beschlossen, die zusätzlichen VR-Brillen nicht anzuschaffen. Die frei werdenden Mittel wurden zusammen mit weiteren Einsparungen neu verplant und in eine Lösung investiert, die besser zu den bestehenden Strukturen und pädagogischen Zielen passt.

Neue Zielinvestition: LEGO® Education Klassensets

Anstelle der VR-Hardware wurden LEGO® Education Sets für den naturwissenschaftlichen Bereich angeschafft. Diese Entscheidung wurde aus mehreren Gründen getroffen:

  • LEGO ist im Unterricht direkt einsetzbar
  • die Sets fördern aktives, kollaboratives Lernen
  • sie lassen sich in bestehende Unterrichtsformate integrieren
  • vorhandene Expertise an der Schule kann genutzt werden
  • sie bieten eine hohe Anschlussfähigkeit für Co-Creation mit KI

Die LEGO-Sets sind damit nicht nur Ersatz, sondern eine bewusst gewählte Investition in ein Lernsystem, das breitere Wirkung, höhere Nutzungshäufigkeit und größere pädagogische Tiefenschärfe verspricht.

„Mit LEGO können wir Lerninhalte besser begreifbar machen und unmittelbar im Unterricht arbeiten.“
— Lehrperson

„Da bauen wir selbst etwas auf und arbeiten nicht nur mit fertigen Inhalten.“
— Schüler:in

Pädagogische Begründung der Neuausrichtung

Die neue Ausrichtung erfüllt die Anforderungen eines innovativen Bildungsprojekts in mehrfacher Hinsicht.

1. Praxisorientierung und Lernwirksamkeit

LEGO® Education ermöglicht unmittelbares, handlungsorientiertes Lernen. Die Schüler:innen arbeiten in Kleingruppen, konstruieren, testen, verbessern und dokumentieren ihre Ergebnisse. Dadurch werden zentrale Kompetenzen wie Problemlösen, Zusammenarbeit, Kommunikation und technisches Denken gestärkt.

Im Gegensatz dazu ist VR häufig stärker auf den Konsum vorgefertigter Inhalte ausgerichtet. Dies kann zwar eindrucksvoll sein, führt im Unterricht jedoch nicht automatisch zu mehr aktiver Lernzeit.

2. Nachhaltigkeit und Investitionsschutz

Die Entscheidung für LEGO ist auch unter dem Aspekt der Nachhaltigkeit sinnvoll. Statt zusätzliche Spezialhardware anzuschaffen, wird in ein System investiert, das:

  • robust ist
  • langfristig einsetzbar bleibt
  • wenig Wartung benötigt
  • im Kollegium bereits verankert werden kann

Damit wird eine nachhaltige Nutzung sichergestellt, die über einzelne Projekte hinausgeht.

3. Chancengerechtigkeit und Reichweite

Die LEGO-Sets erlauben eine deutlich breitere Beteiligung von Schüler:innen als VR-Szenarien, bei denen meist nur wenige Personen gleichzeitig aktiv sein können. Gerade im naturwissenschaftlichen Praktikum können mehrere Gruppen parallel arbeiten. Das erhöht die Reichweite, die Lernzeit und die Sichtbarkeit des Projekts.

4. Kompetenzaufbau im Kollegium

Ein weiterer entscheidender Punkt ist der Aufbau interner Expertise. An der Schule bestehen bereits Erfahrungen mit LEGO Education. Dadurch kann unmittelbar an vorhandene Kompetenzen angeknüpft werden. Das verringert die Anlaufzeit und erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass das Projekt langfristig im Kollegium verankert wird.

„Wenn wir auf vorhandene Stärken aufbauen, kommt das Projekt schneller und nachhaltiger in den Unterricht.“
— Lehrperson

„Es ist gut, dass wir nicht bei null anfangen müssen.“
— Lehrperson

Vernetzung und externe Impulse

Die Weiterentwicklung des Projekts zeigt auch, wie wichtig die Vernetzung mit externen Partnern und Expert:innen ist. Die Rückmeldungen aus anderen Schulen und von Fachpersonen haben wesentlich dazu beigetragen, die eigenen Entscheidungen zu schärfen. Diese Form des Austauschs ist ein zentraler Bestandteil von Innovation in der Schule: Gute Konzepte entstehen nicht isoliert, sondern im Dialog.

Durch diesen Austausch wurde deutlich, dass die Schule ihre Ressourcen dort einsetzen sollte, wo sie für möglichst viele Lernende, Fächer und Lehrpersonen einen konkreten Mehrwert schaffen. Genau das wird nun mit der neuen Ausrichtung erreicht.

Bezug zu Co-Creation und Future Skills

Die Investition in LEGO® Education ist zugleich ein Baustein für das Projekt „Future Skills: KI & Co-Creation“. Der Begriff Co-Creation wird dabei nicht abstrakt verstanden, sondern in konkrete Lernarrangements übersetzt: Die Schüler:innen gestalten, bauen, testen und verbessern gemeinsam Produkte und Modelle. In Verbindung mit KI-gestützten Werkzeugen können diese Prozesse dokumentiert, analysiert und weiterentwickelt werden.

So entsteht ein Lernumfeld, in dem digitale und analoge Werkzeuge sinnvoll zusammenspielen:

  • LEGO als physische, begreifbare Grundlage
  • KI als unterstützendes Reflexions- und Analysewerkzeug
  • Unterricht als Raum für kollaborative Entwicklung

Damit wird Technologie im Unterricht nicht nur verwendet, sondern inhaltlich erlebbar und pädagogisch wirksam gemacht.

„Co-Creation heißt für uns: nicht nur konsumieren, sondern gemeinsam etwas entwickeln.“
— Lehrperson

„Wenn wir selbst bauen und ausprobieren, verstehen wir die Dinge besser.“
— Schüler:in

Projekttag „Vogel aus dem Eis“ als Beispiel für sinnvolle VR-Nutzung

Ein wichtiger Teil der Projektdokumentation ist der Besuch des XR-Projekts „Vogel aus dem Eis“ an der MS Telfs Weissenbach. Dieser Projekttag hat gezeigt, dass VR bzw. XR dann besonders gut funktioniert, wenn es hochwertige, fachlich fundierte Inhalte gibt, die lokal anschlussfähig sind und eine echte Lernerfahrung ermöglichen.

Die Schüler:innen konnten eine wissenschaftliche Fundgeschichte virtuell nachvollziehen, Forschung erleben und moderne Analyseverfahren wie Mikro-CT oder MRT besser verstehen. Genau hier wird der Wert digitaler Immersion sichtbar: nicht als Selbstzweck, sondern als Brücke zwischen Wissenschaft, Unterricht und Erfahrung.

Dieser Tag bestätigte zugleich die strategische Entscheidung, keine zusätzliche VR-Hardware zu kaufen, sondern vorhandene Geräte gezielt mit hochwertigem Content zu bespielen. So entsteht eine nachhaltige Nutzung vorhandener Ressourcen.

„Der Projekttag hat gezeigt, wie stark digitale Inhalte wirken können, wenn sie fachlich gut gemacht sind.“
— Lehrperson

„Man fühlt sich fast selbst Teil der Forschung.“
— Schüler:in

Organisatorischer Nutzen und Skalierbarkeit

Die neue Lösung mit LEGO® Education hat auch organisatorische Vorteile. Sie ist einfacher in bestehende Abläufe einzubinden, benötigt weniger Sonderinfrastruktur und kann flexibler in verschiedenen Lerngruppen eingesetzt werden. Dadurch steigt die Wahrscheinlichkeit, dass das Material nicht nur punktuell, sondern regelmäßig genutzt wird.

Zudem ist die Lösung skalierbar: Weitere Lehrpersonen können sie übernehmen, verschiedene Jahrgänge können damit arbeiten und das Konzept kann auf andere Bereiche übertragen werden. So entsteht ein Projekt, das nicht isoliert bleibt, sondern Schulentwicklung im engeren Sinn unterstützt.

Fazit

Die Entscheidung, auf zusätzliche VR-Brillen zu verzichten und die Mittel stattdessen in LEGO® Education zu investieren, ist das Ergebnis einer sorgfältigen, reflektierten und strategisch fundierten Projektentwicklung. Sie berücksichtigt technische Machbarkeit, pädagogische Wirksamkeit, Nachhaltigkeit, Kollegiums-Expertise und die reale Nutzung im Unterricht.

Statt eine aufwendige und in der Praxis schwer skalierbare Lösung zu verfolgen, setzt die Schule nun auf ein System, das:

  • mehr aktive Lernzeit schafft
  • mehr Schüler:innen gleichzeitig einbezieht
  • besser im Kollegium verankert werden kann
  • langfristig und curricular nutzbar ist
  • Co-Creation im Sinne von Future Skills konkret erlebbar macht

Damit ist das Projekt nicht kleiner geworden, sondern präziser, wirksamer und nachhaltiger.

„Wir investieren dort, wo es für die Lernenden am meisten bringt.“
— Lehrperson

„So wird aus Technik wirklich ein Werkzeug fürs Lernen.“
— Schüler:in